2019年に遊んだゲームの感想

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増田にあったこの記事に触発されて、自分も今年やったゲームを総ざらいしてみた。今年やったゲームなので、今年発売されたゲームとは限らないのであしからず。インディーゲーム成分多めで、3Dでグリグリやるゲームが苦手な30代中盤なお年頃。steamのゲームはsteam linkを使ってソファの前に置いてある大きめのテレビを使ってプレイしている。

ストアへのリンクも貼ってあるので気になったらすぐ買って遊ぼう!

ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜


昨年11月に発売されてから1日2,3回プレイしてアーケードモードのクリアを目指してプレイ*1。無事1月の頭にアーケードモードの1周クリアを達成することができた。PS3で出てたmages移植版もやってたがクリアできずにいた。それと合わせるとクリアできるまで6ヶ月かかってしまったかもしれない。

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2002年のゲームなので、なんともう17年も前のゲームである。それでもこのウネウネと曲がる大量の敵弾とそれを覚えてウヒョ〜とくぐり抜けていくのは脳汁がドパドパと出てくる。残機2、ボムがあと2という状態で5ボスの最後の形態まで行けたときはフハハハハハハハっていう気味悪い笑い声を上げてしまった *2

なお、裏二週目はおろか、表二周目は突入すらワタシには無理そうなのでこれにて攻略完了!2週目に入れる人を尊敬する。

Touhou Luna Nights


東方の2次創作としてのダンジョン探索アクション。エリアは明確に別れており、エリアごとにアイテムを回収してボスを撃破して次のエリアに行くというのを繰り返す構成で次どうすりゃいいのかわからずにフィールド内を彷徨うことはほぼない。

謎解きが軽めな一方、本作はアクションに重きが置かれていてる。主人公には時間を止めるっていうアクションがあり、それを駆使して仕掛けやボスを攻略していく。ボス攻略には時間止めをしっかり使うようにデザインされていて、一見避けようがない派手な攻撃をしてくるボスに対してもこうすれば避けられるっていうのを編み出していく試行錯誤が楽しい。

今年の10月にエリアが追加されたようだが、そこに行くにはどうやらラスボスをもう一度撃破しに行かなきゃいけないようで…半年ぐらいのラグがあると操作の思い出しがヘビーに思えてしまってまだ続きができていない…

New スーパーマリオブラザーズ U デラックス


そういやWiiU持ってるけどWiiU版買ってなかったなぁと思って購入。任天堂の花形ソフトなんでやっててそれなりに面白いんだけど、超優等生過ぎるゲームにいまいちノリ切れずにエンディングまで行ってしまった。

ダライアス コズミックコレクション


ダライアスは存在は知っていたが全然やったことないゲームの1つ。一通りやって、一番好きになったのはダライアス、その次にダライアス外伝。この2つはラスボスすべての撃破に成功した。ダライアス2は難しすぎてヒィヒィ言いながらラスボス1つ撃破して満足。イージーにしてもアイテムが増えるだけで他がそのままとかもうまぢ無理…

ダライアスは2010年代水準で見るとふーんとなってしまうかもしれないが、これが初リリースされたのは1986年、家庭用だとFCのスーパーマリオブラザーズが出た翌年である。ゲームセンターにデデンと専用巨体があって、画面がなんかしらんけど普通のテレビと違って異常に横に長い、ボスがデデンとでかくてグリグリ動く、音楽は無機質な雰囲気で統一されていて爆音で椅子が揺れる、などなどそりゃ当時ゲーセンにで見てしまったら魅了されるに決まってますね。まさに夢のゲーム。

4ボスのファッティグラトンがやたらに固く攻撃も避けにくくて、4ボスまで行けてもそこでやられてしまう。俺がおかしいのか?と思ったらどうやらここが鬼門になっているようで、ここでstate saveしてYoutubeとかで攻略動画を見まくって繰り返し練習しようやく倒せるようになった。これ、リリース当時だとそこまで行くのに1クレジット200円とかかかるから大変だったろうし、今はいい時代だなぁと思います。

今年12月のM2ファンイベントで、PS4版の発売とともにさらに追加でソフトが降ってくるらしい。M2のこの異常とも言える愛情、Wii版のグラディウスRebirthが発売後ものすごく経ってからアップデートが入ったことを思い出しますね。

APE OUT

ゴリラの主人公となって、敵の人間をメッタ殺しにしながらゴールを目指すという内容。文字にするとものすごいグロテスクなゲームに見えるが、キャラクターやステージが抽象的かつサイケデリックな色使いで表現されているためグロさは全くかんじなくむしろスタイリッシュである。各ステージは研究所から脱出せよ、ビルの最上階から逃げ出せ、戦場から逃走せよ、などなんでそういう状況になっているのかという説明がないままステージに放り出させる。そこを各々が想像していくのが楽しい。各ステージがレコードのアルバムとして表現されているのもオシャレ。

細かい変なところはありつつも強烈なアイデンティティでそれらを吹き飛ばす、まさにインディーゲーといったところ。

Night in the Woods


主人公は都会の大学に通っていたが、中退してドのつく田舎町に帰ってきた20代の女の子。昔の友だちとまたかつてのように馬鹿騒ぎできればと思っていたがこの数年でみんなそれぞれ人生を歩んでいて…という、キャッチーな見た目に反してかなり重いテーマが根底に流れているアドベンチャーゲー。すべて会話文でゲームが進んでいくため、日本語で遊ぶとなるとその翻訳のクォリティが気になるところであるが、ジョークも含め完璧に訳されていて、かつフォントも英語版と似ている日本語フォントを用意されているのがとても好感が高い。インディー洋ゲーの日本語訳でフォントがゴシック体だったりConguratulationがおめでとうございますって訳されちゃってるのを見るだけでそのゲームの続きをやる気を無くしちゃうんですよね。

switch版はマップ切り替えのときのロードが長くてちょっとイライラするので、買うならSteam版買ったほうがよいかも。

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Cuphead

2年前にSteam版が発売されたときに即購入してクリア。英語は職業柄技術文書であればなんとか読めるが、ジョークなどのフランクな英語はさっぱりわからないのでかなりアバウトな雰囲気でしか各キャラのセリフを理解していなかった。日本語版はまだかまだかと待っていたが、ようやく本気の英語以外のローカライズが完了し、しかも実現することは無いと思っていたSwitch版まで投入されるというおまけまでついていた。改めてお布施の意識を込めてswitch版を購入した。来年に出るというDLCを心待ちにしておきます。

Katana ZERO

公式 / eShop / steam

トレーラーによればオーソドックなステージクリア型の2Dアクションかと思ったのだが、いざプレイしているとこれは横から見たhotline miamiだ!!といい意味で裏切られた作品。hotline miamiと同じく主人公は一撃死かつ敵の攻撃はアドリブで避けるには早すぎるので、ステージを何度も繰り返して敵の配置や攻撃パターンを覚えて攻略していく。これだけだとhotline miamiそのまんまじゃんになってしまうが、主人公には被弾が一時的に無敵になるドッジロールと経過時間をスローにさせる能力があり、これらの組み合わせがオリジナリティを生み出している。また、死んでしまってもリトライできることに対してちゃんとストーリーで意味づけされているところがよい。サイバーパンクな退廃的な雰囲気好きにおすすめ。

1つ変なところを挙げるとすれば、ここまで技術が発展した未来でVHSテーブが残ってるの?という思ってしまったがそれは野暮か。

なお、同じ作者の制作した Tower of Heaven もとても出来が良いので興味があったらぜひ。

BABA IS YOU

公式 / eShop / steam

見た目は昔懐かしの倉庫番なのであるが、「BABA」「IS」「YOU」、「WALL」「IS」「STOP」などステージ内に設置された名詞ブロックと動詞ブロックを動かしてゲーム内世界のルール自体を変えていき、ゴールを目指すという超絶頭を使う論理パズルである。200ステージ以上あるらしいが、序盤でもかなりの歯ごたえがある。ワタシの鋼鉄のように硬いの頭では1ステージ解くのに15分かかる場合があり、一体いつになったら全クリできるのか…と果てしない気分になる。

日本語ローカライズが投入され、日本のnintendo eShopでも発売が開始された。しかし、日本語版の紹介動画を見て「おめでとうございます」がダサいゴシックフォントでひっくり返ってしまった。なんでそこをわざわざ訳すんだ!!!!オイ!!

本編には一切難しい英語は存在しないため、言語設定は英語に変えて遊ぶことをおすすめする。

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テトリス99

nintendo onlineに加入している人であれば無料で遊べるゲーム。99人で対決なんてアイディア会議で与太話として出て即ボツにしてしまいそうだが本気で遊べるゲームとして実装されてしまった。開発はアリカ。アリカ製テトリスって実はものすごいレアなんじゃないですかこれ。ワタシは1位取れたのは数回程度。

ちょくちょく任天堂の新作リリースに合わせて期間限定イベントが開催され、スキンも配布されている。どうせならメガドラミニの発売に合わせてセガテトリススキンを配布してほしいかったが、任天堂が提案してもセガ側が絶対にYesと言わないだろうな…と思った。

Old School Musical

ビジュアルメインな音ゲー。どっかで見たことのある画面を見てクスクス笑いながらプレイ。最近switch版も出たので、レトロゲーファンだったら買っても損はない。ただ、正直一発ネタなため、リプレイ性はないと思う。息抜きにやるとよい。

VA-11 HALL-A

ベネズエラ発、昔のPCのアドベンチャーゲームを想起させるグラフィックのアドベンチャー。主人公はあるバーで勤務するバーテンダーとなり、客に対してカクテルを提供することで話が展開される。登場するキャラクターがどれも奇人変人ばかりで、テキストを飽きることなく読むことができる。本編でいくつか出てくる謎については明確に答えを明かされないので、考察なりして自分で答え合わせする必要がある。物語を読むのが好きならおすすめ。次回作 N1RV Ann-A を絶賛開発中ということで楽しみ。

N1RV Ann-A 日本語版

しかし、こういう直球な下ネタジョーク会話があるゲームが任天堂ハードでリリースされるなんて、時代は変わりましたなぁ。

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Gato Roboto

メトロイドヴァニラ。このゲームはとにかく演出がとてもよい。裸の猫状態だと画面が極めてシンプルで寂しいのだが、パワードスーツに乗り込むと各種コンソールがバババッと追加されていき、「準備OK」とチャーチャーンと謎のジングルがかかる。ミサイルを出すとパワーメータが上下し、連射しすぎるとメーターが激しく揺れてオーバーヒートしているということが数値を見なくても視覚的にわかる。パワードスーツにのっている状態だとガションガションとなんだか重い操作感になり、猫状態だと操作がふわふわしている。このように適当に操作しているだけで楽しいというプリミティブな感動がある。音楽は下手にファミコン風、ゲームボーイ風に寄せるのではなくインダストリアルな音楽にまとめているところがとても良い。

ゲーム自体はもうちょっと長くてもいいなぁと思ったが値段(なんと1000円切り!)を考えると妥当かなぁ。次回作も期待。

悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション

今年中にBloodstaindの本編が出るっぽいし、やっとくか〜となったゲーム。起動した後に出てくるメニュー画面構成がダライアスコレクションとすっげー似てるなと思っていたがやっぱりM2開発だった。アーケード版は初めて触りましたけど、なんというか厳しい出来だな〜と思った。ここからよくファミコン版に持っていけましたね。ファミコンの性能があってああいうゲーム性に持っていけたのかもしれない。

Yooka-Laylee

そのうち買おうと思っていたゲームで、Steam版を購入。内容は3Dマリオを別のメーカーが再構築したといえばよさそう。ステージに散らばっているペイジーを規定枚数集めるのが主目的となる(要はスター集めですね)。64マリオとの違いはスターを回収してもステージから出されず、プレイが続行される。キャラクターの癖の強さはいかにも洋ゲーという雰囲気。カメラ操作がイマイチな点を除けばとても良くできた箱庭3Dアクションである。ただ、ラスボス戦がすんごい長い上に、最終形態の理不尽さにはだいぶ心が折れそうになった。楽しいのであればいいのであるが、苦痛としか思えてしまったのがマイナス。

もう1つの不満点として、全般的に翻訳のクオリティが低いように思えることがある。改行送りについては日本語話者によるチェックが入ってないのではないか。会話にメタ的な内容が含まれるため、翻訳が半端だとクォリティの問題なのか意図通りなのか判断に困ってしまう。

魂斗羅 アニバーサリーコレクション

こちらも安心と実績のM2開発。初めて魂斗羅ハードコア遊びましたけど、ライフ制だし難易度程々だしアクションゲームの感覚を鍛えるにはとてもちょうどいいゲームですね。あとラスボス戦のメタルっぽい音楽がとてもよい。Apple Musicでサントラが配信されてたのでライブラリに投入させていただきました。あと、せっかくM2開発なんだからWiiで出した魂斗羅Rebirthも入れてくれれば最高だったんだけどな。

Devolver Bootleg

良質なインディーゲームのパブリッシャーである Devolver Digital による、公式 ニセモノ ゲーム集で、今年のE3のプレスカンファレンスで突如発表された。いわばPR目的なゲームであるが、体験版ではなくわざわざデチューンした偽物ゲーム集を作ってしまうところにDeveloverみを感じる。起動時のゲームセレクト画面は往年の100 in 1 的な画面を彷彿とさせるところに無駄なこだわりを感じられる。各々のゲームは中途半端に出来が良いところがまたムカつく。遊んでいると元ネタのゲームのクオリティに気づかせてくれるが、これは彼らの狙い通りなのだろうな。Devolverファンならやっとけ。なお、起動時のロゴによるとGato Robotoのdoinksoftがメイン開発のようだ。

ケイデンス・オブ・ハイラル : クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説

あの大名作 crypt of the necrodancerとゼルダが合体!!とインディードリームあふれる作品。

発表を見たときにものすごくワクワクし、いざ買って遊んでみると操作レスポンスは良好で非常に丁寧に作られていることがわかる。すべてのキャラクターが全新規でドットを書き起こしているのもすばらしい。しかし、いかんせんゼルダらしくしようと味付けした結果、原作にあったテンポの良さと緊張感がオミットされてしまったように思える。原作は1プレイ = 1エリアと決まっていてボス突破まで大体10分ぐらいなのだが、今作はゼルダだからかスタートからエンディングまで約数時間かかる行程をセーブをしながらやらなければいけない。クリア時間ランキングが用意されているので、別にすべてのマップを埋めたり、ハートのかけらを全回収しなくてもよいということなのであろうが、自分のゼルダの攻略スタイルは隅から隅まで探索しつくすことである *3 。プレイヤーに委ねるよりもシステムで制限を設けた方がよかったのではないか。

また、前作は自分はアリア *4 で最後のボスを撃破しているので、ハートのかけらをそれなりに回収しているプレイだとボスをゴリ押しで倒せてしまうところに残念感を感じてしまった。もっとヒリついた緊張感を持ってボスに挑みたかった…

と、思いきや先日(2019年12月)のアップデートで「主人公の追加(前作でいうメロディ)」と「ダンジョンモード」が追加されたらしい。ダンジョンモードが俺が望んでいるモードか?けど、起動したらダンジョンモードは追加されていなくて追加主人公でクリアしなければいけないらしい。うーん、開放のためにもう一週かぁどうしようかなぁと今なっている。

La-Mulana 2

1はヒィヒィ言いながらかつカンニングもしてクリアした。次作ということでSteam版がリリースされたとき速攻買ってカンニングせずにクリアしてやると息巻いてプレイしたのであるが、結局次どうすればいいのかわからない場面に直面して諦めてしまっていた。パッケージ版が出るということで開発者のみなさんを応援する意味を込めて購入して改めてプレイ。セブンイレブンネットプリントでマップがプリントできる、ということで今度は石碑の場所を全部メモりつつプレイ。無事にクリアできた。なお、Steam版で詰まっていた箇所の次がラストダンジョンで実はクリア手前だったのであった。

個人的にストーリーが結構好きだ。未知の古代遺跡、実は人類の歴史に関わっていて…という前作からのさらに…という一見荒唐無稽に見えるものをちゃんとまとめてしまっている。クリアした後は楢村氏の開発メモも合わせて読みましょう。ゲームづくりの考え方が垣間見えてとてもおもしろい。

note.com

あと、steamのこの方のレビューに笑ってしまった。

steamcommunity.com

スーパーマリオメーカー2

前作の仕掛けにプラスして縦ステージの追加、ある程度自由の効く強制スクロール、地上ステージに水中を組み合わせられる、など前作でこれができればいいなぁという点がてんこ盛り追加されて帰ってきた来たスーパーマリオメーカー

つくる側だけでなく、遊ぶ方にもテコ入れされており、今作はなんとオンライン対戦が用意されている。ランダムに選ばれたステージを一番先にクリアしたやつの勝ち、二位以下は全員負けという単純明快なルール。対戦中に昔のめちゃイケの企画にあったような理不尽アスレチックとかに当たると一気にバカゲー感が増して楽しい。一人だけだとイライラステージだけど、複数人になることによって一気にエンターテイメント性が生まれるところがすごい。

最近のアップデートにより、リンクに変身できるアイテム "マスターソード" が追加された。踏む以外に弓矢や爆弾攻撃ができるようになっておりもはや「マリオ」メーカーとは…という様相になっている。任天堂の最近のバリトゥードゥな雰囲気はとても好きだ。

ドラゴンファングZ 竜者ロゼと宿り木の迷宮

公式 / switch / PS4 / steam

最近シレンやってねぇなぁ…やりてぇなぁと思っていたときに見かけたゲーム。ちなみにチュンソフト不思議のダンジョンでプレイ済みなのはトルネコ1, 2, 3とシレン1とゲームボーイ1(DSのシレンも買ったような気がするがどういうゲームだったか全く記憶が無い)。それと、シレン1はフェイの最終問題をクリアしたことがある、というレベル。

このゲームはベースルールはチュンソフト製の不思議のダンジョンに準ずるのであるが、敵が時々ドロップする「ファング」が相違点。ファングは装備するとステータスアップ、または数ターンに一度しか使えない大技が使えるようになる。また、消費アイテムとして使うこともできて、その場合恒久的なステータスアップやより強力な技の発動を発動することができる。もう1つ特徴的な要素として主人公の周囲8マスが空いていると攻撃力が上がる(壁側や通路にいるとだめ)。この2つの要素によりシレントルネコとはちょっと違う頭の使い方が要求される。

以上のように独自素材はとても面白そうなのであるが、ゲームとして面白くするためのチューニングが不足しているように思えるのが残念。特に最下層に発生するモンスターハウスにある仕掛けが悪意満載である。モンスターハウスに踏み込んだ後、敵に囲まれないように通路に一旦引き下がるのが定石であるが、それをさせまいと部屋の中央に吸い込まれてしまう仕掛けがあったり、さらには部屋の入口を塞いでしまう石など、歯ごたえというよりは理不尽としか思えない。初めてローグライクに触れる人は二度とやるかってなってしまうのではないか…

なんとか大目標である30階到達 & ボス撃破は達成し、いわゆる「もっと不思議」がオープンされたがもうお腹いっぱいかな、となっている。もう少しマイルドな難易度になると誰にでも勧められるゲームだったので惜しい。

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Monolith

Enter the Gungeonは影響力が大きく、色々な後発ゲームを生み出しているが(さらに言うと、Enter the Gengeonの源流としてNuclear Throneがある)が、このゲームもその1つで、出来がよいというので購入。難易度がEtGよりマイルドであるが、面白さや華やかさがEtGの方が上に思えて、だったらEtGやったほうがいいよな、という結論になってしまった。数回のプレイでラスボスと思しき撃破まで成功しているが、それより先があるかは見ていない。

メガドライブミニ

ワタシは元来任天堂っ子であり、セガワールドには一切触れたことがなかったため、すべてのゲームが未体験。ラインナップの中で「テトリス」と「ダライアス」がまさかの完全新作ということで世の元ゲームっ子たちに衝撃を与えた。

テトリスはアーケード版の完全移植。デモ画面の猿は小学生の頃、船橋ららぽーとに家族で行ったときゲーセンにテトリスが置いてあってデモ画面を延々と見てたんだよね。あのひっくり返る猿とズーンっていうなんか怖い音。それと同じものが今テレビに写ってる、と妙な気分になった。ダライアスは今年の春にコレクション版を先にプレイしてクジラ討伐済みであり、敵の出現パターンや地形がまだホットな記憶として存在している。その経験がそのまま通用するので、移植度がとんでもなく高いことがわかる。当時このクオリティで出てたら任天堂を蹴り落として天下とってたかもしれないなぁと夢想した。アーケード版より画面が狭い分、後半ステージでWaveをとった後も自機に近づく前に殲滅ということができなくなっているので難易度がかなり上がっている印象をうける。

ダライアスはいわゆるファンメイドから公式作品に昇格した現代では珍しいパターンの作品でもある。インタビュー記事がとても読み応えがあっておすすめ。

www.4gamer.net

熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls

公式 / eShop / PS4 / steam


「熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls」オフィシャルトレーラー

最近妙に活発に新作がリリースされているように見えるくにおくんのスピンアウト作品で、女の子のキャラ二人をメインに据えたファイナルファイト系ゲーム。開発はShantaeシリーズでおなじみWayForward。ボス戦の音楽がこれChipzelの人っぽいなぁと思っていたが、やっぱりChipzel氏のゲスト参加であった。グラフィックは下手に昔の粗いドット絵に寄せてないところがよい。今ドット絵のゲームを作るならどういう風に作るか、ということに対する1つの模範解答ではなかろうか。ベルトスクロール及び格闘ゲームはコマンドを覚えるのがとても苦手なためあまり得意ではないのだが、本作は楽しく進めることができた。ただ、エリア4のAboboさん、あなただけコンボがつなげにくくガチガチにパターン化しなきゃいけないの辛くありませんか。。

余談であるが、ゲーム後半あたりにあったKyokoとMisakoの「なんで私達って毎日ケンカしてるんだろうね?」「それで何?」という何気ない会話に価値観の違うパラレルワールド的なものを感じてちょっとゾクッときた。こういうちょっとした非日常的な話がとても好きです。

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ゲーム内に登場するすべての人物はほぼすべて過去のテクノスゲーから引用されているようだ。次のツイートのスレッドが詳しい。この元ネタの数、愛を感じる。

東方鬼形獣

今年の新作。コミケ会場でもとらのあなとかの同人ショップではなくSteamにて購入。すげー時代だ。

うーん、今回はアイテム回収を考えつつ攻略パターンを考えなければ行けないのでいまいちハマれなかった。前作はシンプルに攻略せよっていう内容だったので全キャラ攻略まで持っていけたんですけどね(ただし、Extraステージは無理です)

ゼルダの伝説 夢をみる島

ゲームボーイ版の名作をモダンナイズしてSwitchにてリリースされた作品。本作はダンジョンを始め、ほとんどのイベントが原作を忠実に再現している。ゲームボーイ版はDXを中古で買って何周もしているため、新しいダンジョンを期待して遊んでしまった身としてはかなり肩透かしを食らってしまった。全く原作をやったことなかったら絶対にハマったんだろうけど原作やりこみマンにはちょっと物足りない。

自分でダンジョンを作ろうとかいうシャッフルダンジョンは…個人的には蛇足要素だと思った。面白さがわからん。あと、楽器を全部集めた後、フィールドをあちこち巡ってDXの追加要素である色のダンジョンがちゃんと存在していることを発見した。無いもんだと勝手に思い込んでいたよ。

次作の個人的な希望としてStudio MDHRとタッグを組んでリンクの冒険を超絶アニメーションでリメイクしてほしい。これこそマップはそのままで良さそう。

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リングフィットアドベンチャー

定期的に任天堂から出る健康系ゲーム。そういえばWiiUあたりにあった心拍数を測る謎装置はどうなったんですかね。

こんなんで本当に運動になるのか?という疑問に思うが、初プレイ時、最初の準備運動でヘロヘロになってしまい「あ、これはやばいゲームだぞ」と思った。しかしその後もゼエゼエ言いながらも続けてしまう不思議な魔力がこのゲームにはある。いや、これは果たしてゲームなのか?ゲームとは一体….

ちまちま進めて現在ワールド9あたりにいる。そろそろ中盤なのかな〜と思っていたが、フレンドリストにワールド24レベル200とかいう意味不明な数字を見てしまってその果てしなさに戸惑っている。果たしてリングくんのストーキングまがいの恋は実るのか、最後まで見守っていきたいと思う。この調子だとクリアできるのは来年の春頃なってしまう。

Bloodstained: Ritual of the Night

メトロイドヴァニラと呼ばれる迷宮探索ゲーの始祖である悪魔城ドラキュラの開発者のIGA氏による完全新作。日本でのパッケージ版の流通は色々トラブルがあったようで秋頃になってようやく発売された。

ウェルメイドであることは遊んでてとてもよく理解ができるのであるが、演出面で気になることがいくつかある。具体的に1つあげるとセーブポイントの背景。最初のセーブポイントは嵐の船の中にあるはずなのだが、急に城背景のセーブポイントになりおや?と思ってしまった。同様に氷の洞窟、水の洞窟にあるセーブポイントもやはり共通のセーブポイントの背景。せっかく世界観が大事なゲームなのだから、船の中だったら船背景とかしっかりと書き換えてほしかった。こまけーんだよ、と思われてしまいそうであるが、せっかくのこだわりゲームなのだから細部まで徹底的に拘ってほしかった。クラウドファンディングだし予算上限が決まっているというのはよく分かるのであるが。。。

ポイントが数千円余っていたのでヨドバシで買ったのであるが、たまたま初期購入特典のクリアケースとサントラのCDをもらえてラッキー。

Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮

[Yooka-Laylee and the Impossible Lair - Announce Trailer - Nintendo Switch](https://www.youtube.com/watch?v=PgcYbc9ZCtQ

たまたま今年に前作に当たるYooka-Layleeを遊んだのだが、秋頃に新作が出るということを知る。そして今作はまさかの2Dアクションというではないか!

今作はゼルダライクな見下ろし型のマップステージ + アクションステージという構成。アクションステージは事前の情報によると全20ステージと紹介されていたが、すべてのステージに裏ステージが用意されており、さらに表の敵配置を変えてみましたというちょい変えではなく全く別のステージにしてしまっているので実質全40ステージという大ボリューム!

裏ステージはマップステージでステージの入り口に対して影響を与える(例えば入り口を水に浸すとステージが水没した状態になる)ことによって出現するのだが、裏ステージを開放させるためにはマップ画面で謎を解く必要がある。この謎解きが難しすぎず簡単すぎずで普段難しいゲームばっかりやってるといい癒しになる。

そしてメインであるアクションステージであるが、これが想像通りスーパードンキーコングオマージュな内容!ローリングで足場のないところまで行ってからジャンプすると遠くまで飛べるなど操作感覚がドンキーコングそのまんまで笑ってしまった。これはこのゲームを買うのが過去のレアゲーファンであることを見越した意図的なものなのであろう。

エンディングを見るためには最初から開放されている「インポッシブル迷宮」をクリアする必要がある。このステージはその名の通り、高難易度かつ長丁場なステージであり、何も考えずに挑むとたいていは序盤で死んでしまう。しかし、アクションステージをクリアするとこの最終ステージ用のライフが1つ追加される。つまり、アクションステージをクリアしただけミスが許されるようになる(落下死はライフを1つ失い戻り復活する)。ある程度アクションステージをクリアした段階で挑むもよし、ライフをマシマシにした状態で挑むもよしというプレイヤーに難易度を選ばせるというステージになっているのがユニークである。

それでもこの最終ステージは他のアクションステージと比較して格段に難しく、中盤は針に糸を通すが如くの操作精度を要求する。steamのこの方のレビューが最終ステージに対する怒りを長文にしたためていて笑ってしまったのだが、それぐらいゲームの評価を一転させてしまうぐらい難しいと思う。ワタシはクリアしたときライフを40個持っていって、残したのは3つほど。これは確かに評価が分かれるなと思う。

steamcommunity.com

アーケードアーカイブス 海底大戦争

昔、テレ東のゲーム番組あたりで移植版のCMが流れていたなーと思ってなんとなく買った。今見ると水柱のグラフィックがメタスラのそれですね。移植版の説明書に記述してあったイカした設定がとてもよい。

アケアカNEOGEO メタルスラッグX

海底大戦争と合わせて購入。ワタシの実力だと1クレジットで最終ステージの初めまでが限界…。つかステージの出だしがいきなり山場ってどういうことよっていつも思う。

エスプレイドψ

[エスプレイドΨ PV(Switch版)](https://www.youtube.com/watch?v=ZxSkPEzHJts

ケツイに始まってエスプレイドで終わる。しかし、今年はM2が関わったゲームやりすぎだな…

ケツイは2002年のゲームであったが、こちらはさらに古い1998年!20年前!!だけど、グラフィックは全然古臭さを感じない。ケツイはグネグネ曲がる幾何学模様をダイナミックに避けていく一方で、エスプレイドは自機の位置を見て敵弾の発射方向が変動するので、どのようにライン取りをしていくのかを考えていくのが一番の大きな違い。共通点としては積極的に敵の目前に出て、出現即撃破を心がけること。ケツイでその癖がついていたので、早期に最終ステージまで到達することができた。

現在も絶賛攻略中(これ書いているのは2019年12月の末です)である。メインで遊んでいるのはアーケードプラスモードで、最高到達地点はバレー部を柄あって、ガラ婦人の後に出てくる追加ボスの第一段階まで。「これで終わりじゃないのかよ」ってバレー部は言いましたがワタシもそう思います。

攻略のヒントとしてミカドのエスプレイドの攻略配信を見ましょう。特に2つめのちゃんたけさんによるプレイにて、ガラ婦人最後の張り手連打の合間を避けているのは見てて「えー」と叫んでしまった。こんな避け方本当にできるのかよ…

買ったけど感想言えるほどやってないな〜と思ってるゲームたち

手つかずと not for me だったなというもの。すまない、しかし時間を置いてまたやるかもしれない…

Super Hydorah

もともとはフリーゲームだったらしいのだが、内容をグレードアップして発売されたもの。過去の名作シューティングゲームのいいとこ取りといった感じ。内容に気合が入っているのはよく分かるのだが1プレイがやはり長い。。あと、steam版だけなのかどうかわからないけど、日本語の訳がちょっとおかしくないですか?スタート時の「覚悟しろよ」とか、「いいえ」と「はい」が逆になっているように見えるとことか。

Hell is other demons

トレーラーが面白そうだったので購入。けど、なんというかイマイチ盛り上がりがかけるというか…

GRIS

うーん。謎解きゲー?なんか思ってたのと違うで1時間ぐらいやってストップ。もうちょいやれば面白くなるのかな…

Blazing Chrome

トレーラー見て魂斗羅オマージュゲーだ!!と思って即購入。なのだが、操作性が思いの外悪くてちょっと萎えてしまった。

Rolling Gunner

完全新作の横向き2D弾幕シューティング。面白いんだけど、1ステージがすんごく長くて集中力が持たず、イージーモードをクリアしただけで通常モードは断念してしまった。

Strange Telephone

ゲームの雰囲気や世界観はとても好みなのだが、電話番号の入手が最初の1つぐらいしか示されてない気が…もっとデタラメに番号を入れたりSNSを検索してこういう番号を見つけたっていうのを見て入力したりとかで攻略していくのを意図しているのだろうか…どうやらゲーム内で完結しないものはワタシはちょっと苦手なようだ。エンディングが明らかなバッドエンディングしか見れてないので結末はぜひ見たい。

moon

少し進めた時点で止まってしまった。ゲームの存在は当時のゲーム雑誌を読んで知ってたかな、テレビCMもありましたね。

メタものは好物(Undertaleはエンディングで号泣しました)だし、ラブデリックにいたメンバーが関わっているDSの「いろづきチンクルの恋のバルーントリップ」も楽しくクリアしたのできっと中盤まですすめるとグイグイ引き込まれていくこと予感はする。しかし、夜しか現れないモンスターのタマシイをキャッチできなかったらまた次の夜までお預けなどゲームのテンポがスローすぎて今やるにはやーこれはちょっとなーとなってしまった。

なお、エネルギーが切れると問答不要で前回のセーブポイントからやり直しなのはすんなりと受け入れられました。マゾいシューティングばっかりやってるからかもしれない。

My Friend Pedro

Katana ZEROをやったあとだと失礼ながら「同じゲームじゃん!!」ってなってしまった。

Katana ZEROがハイテンポにステージを攻略してくのが基本なのに対して、このゲームはスローなテンポで敵を全滅させろ、左右同時に敵を打ってスタイリッシュに殺せ、というのを要求されるのがなんか思ってたのと違うとなってしまった。5ステージぐらい進めて止まってしまっている。

助けてタコさん

ゲームボーイ風の2Dアクション + アドベンチャーが少々といった風情。こういうのもやはり大好きなんだけど、画面演出がほぼ90年代ゲームボーイと同様というのはちょっとつまんないな…と感じて途中で断念。

まとめ

今年あんまゲームやんなかったかもなーと思っていたがちゃんと数えると意外と数をやっていたのかもしれない…

来年の期待のゲームはEastwardだ。先日のindie worldの新作紹介で見た限りはローカライズの心配ななさそう。来年も張り切って遊んでいくぞ。

store.steampowered.com

*1:シューティングゲームにおけるクリアとは1クレジットでクリアすることを指す。我が家ではコンティニューやエクステンドの点数変更した場合は認めないというストロングスタイル

*2:水曜どうでしょう対決列島のラストでの白熊対決で藤村Dが勝利を確信したときの笑い声を想像して下さい

*3:神々のトライフォースをリプレイするときはもちろんハートのかけらを全回収する

*4:ストーリーモードで用意されている、1ミスするとゲームオーバーという最後の難関キャラ